Ahora sería un buen momento para plantearnos qué tipo de vista, proyección, perspectiva podemos elegir para crear nuestro videojuego 2D. Realmente las opciones no son muchas, pero definen el efecto que queremos proporcionar a nuestros jugadores.
Tipos de perspectivas
- Vista plana
- Side-Scroller
- Top
- Top-Down
- Vista Axonométrica
- Isometric
- 45º Dimetric
- Oblique
Top View
Esta vista es aquella en la que los elementos del juego no pretenden aportar ningún efecto de profundidad adicional a la imagen bidimensional. Suelen ser imágenes simples vistas desde arriba sin ningún tipo de inmersión pero útiles para juegos con reglas sencillas.
Side-Scroller View
La vista lateral es a la que estamos más acostumbrados en los juegos de plataformas como Mario.
Se le puede aportar un efecto de profundidad si definimos algunas capas en las que los elementos más lejanos como las nubes se mueven menos que los cercanos que se encuentran en primer plano como el jugador.
Vista TOP DOWN
La Vista TOP – DOWN se basa en un modelo que aparenta profundidad levantando la vista del suelo respecto del eje vertical. Este tipo de vista contiene un problema para los espacios cerrados, ya que las paredes ocultarían zonas útiles del juego, pero es una buena opción, ya que es compatible con movimientos de cualquiera de las vistas planas.
Las imágenes del juego a diseñar deberían ser ligeramente diferentes a los de vista plana, ya que la perspectiva se encuentra ligeramente levantada.
Un aspecto a tener en cuenta es que los movimientos de nuestros jugadores seran de Arriba – Abajo, Izquierda – Derecha, aunque en algunos juegos se han desarrollado movimientos diagonales para el movimiento u orientacion en 45º.
Vista Aérea
Un caso especial de la vista Top-Down son los objetos aéreos en los que pueden volar naves o elementos voladores simplemente incluyendo sobre las capas una sombra proyectada del elemento que se encuentra por encima.
Vista Axonométricas
Dentro de las vistas axonométricas podemos valorar la vista isométrica como la más común aplicada a videojuegos en 2D debido a que las proporciones de sus ejes son iguales y a la hora de desarrollar imagenes y sprites persisten algunas simetrías.
En cambio cualquier de las otras vistas no nos permite reutilizar esas mismas imágenes puesto que los ejes cambian de proporcion.
La perspectiva oblique es lo que aquí lllamamos perpectiva caballera y tiene la ventaja de que las proyecciones de una cara se pueden asociar a las caras planas laterales y por ejemplo las curvas no sufren deformación en esos planos.
Con unos gráficos dedicados se pueden crear efectos que aparentan una vista tridimensional, aunque son más complicados a la hora de diseñar; sus resultados son inmejorables.
En el caso de que seamos unos profesionales del PixelArt y de las técnicas para adoptar el manejo de cada una de las perspectivas se pueden mezclar estos modelos y establecer un universo sin límites para nuestras creaciones propias.
Si controlamos bien los movimientos de los objetos de nuestras perspectivas podemos crear un universo a lo M.C Escher.
Y puestos a mezclar las vistas gráficas, si estudiamos el modelado 3D, también podríamos crear híbridos 2D y 3D mezclando jugabilidades diferentes en sus respectivas dimensiones.